近日,《我叫MT3》引发的网易诉讼官司正式开庭,而当事方卓越游戏CEO邢山虎则在一则访谈中表示,在巨头把持足量市场份额的现状下,精品化路线是中小厂商在移动游戏领域蚕食剩余份额的唯一出路,为此,邢山虎宣布已签约回合制新作,重新将“宝”押在了回合制游戏身上。
然而,在网易《梦幻西游》等产品长期垄断回合制市场的情况下,后续的“跟风者”真的能够成功吗?
在电子游戏刚刚起步时,回合制游戏更容易被玩家接受,游戏策划也更加容易,成为上世纪90年代的主流产品,涌现出《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等优秀的回合制单机作品。随着互联网的兴起,网易的《梦幻》与《大话》两款端游产品异军突起,成为业内回合制端游的标杆产品。进入智能手机时代后,碎片化、休闲化合重思考的特性,恰好符合回合制游戏的特点,造就了回合制游戏一度曾占据游戏界半壁江山的地位。
从回合制游戏的发展历程中,我们发现,在终端设备刚刚兴起之初,往往是回合制游戏占据绝对优势的时期。而随着终端设备配置的提升,即时制游戏逐渐迎头赶上。这却是为何?
在回合制游戏中,策略性贯穿其中,因而,与其能够结合的人物职业、玩法等因素已然固化。纵观如今的回合制游戏,无非都是物攻、法攻、封系、辅助等类似职业,配合装备、宠物完成相应的战略战术,能够颠覆现有回合制模式的创意几乎没有。因而,回合制游戏只能在坐骑、跨服战斗等后期运营中寻求差异化,但永远不能跳出回合制的窠臼,致使如今的回合制游戏越来越重度,让人不堪重负。
相反,在终端设备配置越来越高的情况下,即时制游戏则出现了FPS、MOBA等诸多细分品类,从美工、游戏策划、设计等各方面拥有更多可以想象的空间,在创新能力上较回合制游戏更胜一筹。
时至今日,回合制游戏已成为“情怀”的集中营,《梦幻》、《大话》、《诛仙》、《神武》、《问道》身列其中。凭借游戏剧情及强大的IP影响力,这些游戏已基本垄断了国内的回合制游戏市场。《我叫MT3》诉讼事件进一步表明,回合制游戏的“相似度”极高,在创意极其稀缺的回合制游戏领域,留给后续“跟风者”的时间已经不多了!
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